シーフとは、
シーフは物理アタッカーの間ではファイターより攻撃が低い分、
優秀なバフと解除技や、潜在で上げにくい「クリティカル倍率」を高める事が出来ます。
シーフのメリット、デメリット
●シーフは解除技や敵のスキルを封じたり味方の補助が出来る。
●アタッカーの代わりとして使う場合、武勇を飲まないとファイター並の火力が出ない。
●攻撃速度は高いもの「バーストゲージ」の溜まりやすさはファイターに負ける。
●バフが優秀な分、短時間しか火力が出ない。
などデメリットも多いです。
シーフは味方のサポーターとしては非常に優秀な分、
課金で速さやクリティカル倍率を上げておかないと火力が出ないといった所があります。
シーフの強み
●味方全体の器用やクリティカル倍率を大幅に高める事が出来るので、火力がやや不足していても大丈夫。
●オーラスナッチや霞斬りが優秀であり、相手のバフの解除もこなせる。
●魔封撃があれば詠唱速度と組み合わせて敵のスキルを封じやすい。
●デイリークエストでは追い風や隠密状態が優秀であり、ガチャ宝石に苦労しない。
●潜在の効果「速さ1000でクリティカル倍率が上昇する」ので、オシャレの残りをHPや腕力に回しやすい。
●クリティカル値を深く考えなくても「ラッシュ」や「バースト」でクリティカルが出る。
シーフの良い所1
とうぞくの見切り
こちらはパッシブスキルで速さが20%、攻撃力が5%上昇するので、
シーフなら入れて損は無いと思います。
特にシーフは攻撃力がファイターに負ける場合が多いので腕力や攻撃を重視すると強さが増します。
シーフの良い所2
砂嵐の陣
こちらは10分間、味方の器用と速さが140と
クリティカル倍率が0.5上昇するバフです。
●詠唱速度が短いのでバフが使いやすい
●味方全体の火力を補助出来る所が優秀です。
●こちらは疾風の陣から派生して最大強化をすると作る事が出来ます。
シーフの良い所3
とうぞくの身かわし
こちらは3分の方が使いやすいので、Lv4で止めておくと火力が出やすいです。
最終強化でLv4よりも速さが100減りますが、代わりに50%の確率でカウンターが出来る所も優秀。
最終強化をする場合、速さの合計は3000以上あると安定します。
シーフの良い所4
真・深く突き立て!
こちらは対象のクリティカル最大倍率が速さを元に上昇する効果があり、
時間が経つほど火力が出る強力なバフです。
味方の速さが高いほど、火力を出しやすいので
シーフの派生職と相性は◎。
シーフの良い所5
魔封撃
シーフ自体物理を得意としているので、
技の威力が高く、モンスターのスキルを確率で封じる事が出来ます。
こちらは潜在などで詠唱速度を高くするとモンスターのスキルを封じやすい状態が出来ます。
シーフの良い所6
追い風
こちらはデイリークエストで凄く役に立ちます。
この技は弱点も多く、回避率は大幅に上がりますが
現環境ファイターの人口が多く、速さがマイナスの場合。
追い風の恩恵を受けにくい場合があります。
最終強化をすると回避値のみ上昇になるため、
追い風はLv4で強化を止める事が重要です。
シーフの良い所7
オーラスナッチ
こちらはモンスターの能力変化を解除する効果があり、
再生やカウンター等を無効化出来る所が優秀です。
知力型のシーフの場合はオーラスナッチに拘る必要はありませんが、
物理の場合、必ず入れておいて損はありません。
シーフの良い所8
待ち伏せ
こちらは、使用時間15秒と制限のあるバーストですが、
回避すると必ずクリティカルでカウンターを行う効果があります。
更にクリティカル倍率が150%上昇する所も優秀で、
バーストストックが6か9の場合、入れておくと便利です。
シーフにとって必要なスキル
育成から取り巻きまで倒せる範囲攻撃
対象を中心とした範囲に
威力☆☆の属性物理攻撃
属性威力800バースト
威力800の攻撃を与え、
一定確率で10秒間マヒさせる。
属性威力475×2回
威力475の2回攻撃を与え、
一定確率で10秒間敵のスキルを封じる。
クリティカル確定
次の行動がクリティカルヒットとなる
また次にスキルを使うか1分経過するまで
腕力が100、器用が400増加する。
能力50%上昇バースト
12秒間
腕力、体力、知力、速さ、器用が50%上昇
こちらは77回ダブりなしガチャに出る翼と相談。
主に物理で使う場合はデメリットが無いので50%でも十分強いと思います。
クリティカル最大倍率1.5
1分間、クリティカル最大倍率が速さを元に上昇する
(速さ1000で1.5上昇)