元素騎士オンラインでのHPについて。
HPを伸ばす事のメリット1
★モンスターの攻撃で倒れる可能性やリスクが減る。
能力強化などで「体力」を上げると防御力にもボーナスが付く為、
なるべく盾などで「ガード値」と「ガード効果」を高めると硬くなりやすい。
HPを伸ばす事のメリット2
★体力を上げる事で状態異常ダメージを軽減しやすい。
HPを増やす事自体が万能な為、特にデメリットは無い。
HPを伸ばす事のメリット3
★HPだけではなく、
「MP」
「クリティカル耐性」
「ガード値」
「ガード効果」
「防御効率」
「腕力」
「精神」
「属性耐性」※特に火耐性。
にも拘ると更にプレイヤーの硬さが増す。
HPとMPは全職業共通して強い。
HPはプレイヤーの耐久力を高める上に、
ビショップなどが使う割合スキルなどでHPが更に上がるので、
迷ったらHPを上げておく事をオススメします。
プレイヤーのHPの耐久目安。
HP500~999
序盤などは特に問題は無い。
常に潜在能力などで防御力を上げたりする為の成長ライン。
HP1000~2000
シーフ等の回避率に拘る職業にとって必要なHP。
速さが高い場合、ビショップなどの強化バフで何とかなる。
HP2001~3000
速さを捨てやすいファイターや
スキルでHPを減らして戦う知力ビショップなどの安定ライン。
HP3001~5499
精神ビショップが活躍しやすいHPの推奨ライン。
このラインまでHPが到達した場合、
能力強化で残りを精神に振ると回復力も安定しやすい。
HP5500~9999
高難易度タワーで活躍出来るファイター派生のマジックナイトが
多くのモンスターの攻撃に耐える妥協ライン。
HPの基準値を超えていても寧ろ強いので、特に問題は無い。
HP10000~15000
コハク街道にいる「御神熊ゴンパチ」等が使うスキルで
最大ダメージ数「9999ダメージ」を耐えるライン。
ガーディアンの身代わりで盾として取り扱いを極めたい場合。
ガーディアンは防御力が全職業で最も上がりやすい能力の一種であり、
なるべくHPを高めにしておくと無難な所で「ショウロの磯」まで活躍できる。
盾のガチ勢を極めたい場合はHPを10000超えてみるのもあり。
クリティカル耐性を伸ばすとダメージを受けにくい。
クリティカル耐性は腕力等で上がりやすいステータスであり、
ガーディアン等のスキルでカウンターを取り扱う職業は
クリティカル耐性を重視すると強くなります。
クリティカル耐性が低いとダメージの量が増えるので、
複数から来るモンスターの攻撃を多く耐えたい場合は、
クリティカル耐性を意識してみましょう。
属性耐性は火属性を多めにしておこう。
このゲームは終盤に火属性の攻撃スキルを使うモンスターが沢山出ます。
盾や回復職としてプレイヤーを守りたい場合は、
火耐性を多めに意識しておくと安定します。
防御効率、ガード値、ガード効果を伸ばすと硬くなるのか。
防御効率について。
防御効率はガードが発生しない時に発生する能力で
プレイヤーが通常時よりもダメージを軽減する効果があります。
防御効率はプレイヤーの防御力が高いほど効果が発生しやすいので、
速さなどの防御力に関係する能力を減らした場合。
防御効率の確率が減少し、ダメージを受ける量が増えます。
ガード値/ガード効果について。
ガード値は万能なのでなるべく伸ばした方が良い能力。
ガード値とガード効果が高いほど、
モンスターから受ける物理攻撃と魔法攻撃スキルのダメージを軽減します。
ガード値はプレイヤーがガードを行う確率に影響し、
ガード効果はガードのダメージ減少率が変化します。
ガードが発生した場合の計算式その1
ガード効果の通常時
33~50
ガード効果の通常時にダメージを軽減できる割合
3.3%~5%
防御効率の通常時
25
防御効率の通常時にダメージを軽減できる割合
2.5%
ガード効果が発生した場合の計算式
例「ガード効果+3」の潜在能力などをつけた場合。
ガード効果の量は通常時と比較すると、
ガード効果の比較
通常時
33~50
ガード効果なし
3.3%~5%
ガード効果+3をつけた場合。
33~53
ガード効果+3
3.3%~5.3%
つまりガード値を1増やす度に0.1%ずつ上がる。
この時に発生する計算値で防御力が1000ある場合に、
モンスターから200ダメージを受けた場合に発生する計算式は、
計算式は上のガード効果の最大値53を引いた時
1000*0.053=53ダメージを軽減する。
計算結果。
「モンスターから受けるダメージ数200」−「ガード効果の最大値53」=
モンスターから受けるダメージの量は147になる。
ガード効果の最大倍率を引いた場合は、
モンスターから147ダメージを受けるという計算式になります。
防御効率が発生した場合の計算式
こちらも通常時と比較して記事を書きます。
通常時
25
防御効率なし。
2.5%
防御効率を+5した場合
30
防御効率+5補正
3.0%
防御効率の計算式。
防御効率は+1される度に0.1ずつ上昇し、
通常時の場合に「防御効率+1」の補正が乗る場合は2.6%になる。
この場合、
防御効率により防御の2.6%の値のダメージを減少させる事ができます。
防御効率の計算式/本番
防御1000ある場合に防御効率26ある場合の計算式
防御効率+1の補正で26になった場合。
1000*0.026=26ダメージを軽減。
モンスターから受けるダメージが400の場合。
計算式
400−26=374
つまり防御効率26でモンスターから400ダメージを仮に受けた場合、
防御効率26のおかげで26ダメージを
通常時に受ける400ダメージよりも減らせる計算になります。
結果として受けるダメージ量は374になります。